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Axis Mundi, juego de rol

REF: SM0200
41,95 €
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Impuestos incluidos

  • Reglas para crear tus propias clases de personaje y una docena de ejemplos: sacerdotes, paladines, capellanes elfos, monjes, saqueadores medianos y hasta mercenarios semiogros.
  • Guías para crear tus propios monstruos, específicos para tu escenario de campaña pero equilibrados con los que puedan crear otros Amos del Calabozo.
  • Un completo capítulo para crear tus propios hechizos, pertenecientes a distintas escuelas de magia y categorías de hechizos (barreras, control, muerte o terraformación, entre otras). Se incluyen las escuelas de magia arcana y magia divina como ejemplos, con más de 130 hechizos de ejemplo.
  • Un capítulo entero sobre cómo organizar distintos tipos de campaña, como megamazmorras, exploración de la frontera, guerra y dominios o expediciones a tierras lejanas.
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Sinopsis del libro

Axis Mundi es un juego de rol que se ubica dentro de la familia de los retroclones, es decir, un juego que rol que utiliza la licencia OGL (Open Game License) para emular las mecánicas y sensaciones de los juegos de rol de los primeros tiempos de la afición.

Por lo tanto, en Axis Mundi tendrás clases de personaje y niveles, puntos de experiencia, monstruos clásicos, hechizos de magia arcana y divina, objetos mágicos y artefactos, y una cantidad infinita de mundos a explorar.

¿Qué diferencia a Axis Mundi de otros retroclones? Sobre un chasis sencillo con tres clases de personaje básicas (mago, guerrero y especialista), un sistema familiar de combate y gestión de aventuras, y monstruos, hechizos y objetos mágicos que os resultarán viejos conocidos de aventuras, Axis Mundi incorpora las herramientas necesarias para crear tu propia campaña personalizada y compatible con las de otros Amos del Calabozo (sí, el director de juego en Axis Mundi se llama Amo del Calabozo):

  • Reglas para crear tus propias clases de personaje y una docena de ejemplos: sacerdotes, paladines, capellanes elfos, monjes, saqueadores medianos y hasta mercenarios semiogros.
  • Guías para crear tus propios monstruos, específicos para tu escenario de campaña pero equilibrados con los que puedan crear otros Amos del Calabozo.
  • Un completo capítulo para crear tus propios hechizos, pertenecientes a distintas escuelas de magia y diferentes categorías de hechizos (barreras, control, muerte o terraformación, entre otras). Se incluyen las escuelas de magia arcana y magia divina como ejemplos, con más de 130 hechizos de ejemplo.
  • Un capítulo entero sobre cómo organizar distintos tipos de campaña, como megamazmorras, exploración de la frontera, guerra y dominios o expediciones a tierras lejanas.
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